Готовые Анимации Для 3Ds Max

Posted : admin On 27.08.2019

3ds Max предоставляет мощные. Набора инструментов для анимации. Готовы помочь. В качестве оболочки будем использовать стандартные примитивы 3ds max 7. Ключевых кадров на шкале анимации в нижней части окна 3ds max 7. Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета.

  1. Готовые Анимации Для 3ds Max Vray
  2. Готовые Анимации Для 3ds Max Скачать

Готовые Анимации Для 3ds Max Vray

Готовые

Готовые Анимации Для 3ds Max Скачать

В инете довольно bvh и других файлов с мокап информацией. Тот-же bvh легко открывается в CS через импорт и соотв. Его можно сохранить в.bip Просто именно bip файлов на порядок меньше. И они часто повторяются.

3Ds max, как полноценный 3Д-пакет, позволяет анимировать созданные объекты. В случае персонажной анимации, 3dmax предлагает несколько способов привязки модели к «скелету», хотя принцип настройки привязки у них похожий. Дальнейшие действия предполагают наличие уже готовой модели человека, потому вы можете моделировать его сами, либо скачайте бесплатную модель. Создание скелета инструментом Bones (кости) Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши.

Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета. Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится: Инструментами Move и Rotate ставим «скелет» в «тело» нашего персонажа, используя другие окна проекций. Модификатор Skin Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.

После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект.

Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select. Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:. 0 – отсутствие привязки;.

Для

1 – максимальное значение привязки. Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью. Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины. Так же значения визуально различимы по цвету, где:. белый – 0;. синий – 0,1;. желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;.

красный – 1. Идея состоит в том, чтобы создать плавный переход от красного к желтому для плавного сгиба частей тела персонажа в переходах между костями. Потому для начала стоит практиковаться на низкополигональных моделях, чтобы уловить логику работы с привязкой костей, работая с минимальным количеством вершин. Инверсная кинематика Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие. Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа.

Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки. Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже. После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.

Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела. После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно.

Теперь можно приступать к анимации. Анимация человека В 3Dmax для анимации всегда открыта панель внизу окна. На ней содержится временная шкала, кнопки переключения между автоматическим выставлением ключей анимации (AutoKey) и ручным (SetKey), кнопка добавления нового ключа анимации (SetKeys), настройки временной шкалы (TimeConfiguration), а также панель управления воспроизведением анимации.

Чтобы изменить количество доступных кадров временной шкалы, параметры воспроизведения, количество кадров в секунду и другие доступные параметры, нужно открыть окно настроек Time Configuration. После настройки временной шкалы мы можем приступить к созданию простой анимации нашего персонажа. Нажимаем кнопку SetKey, после чего наша шкала будет подсвечена красным цветом.

Выбираем часть тела для анимации, нажимаем на кнопку SetKeys (на кнопке нарисован «+» и ключ), после чего на временной шкале появится квадратик над цифрой 0. Это и есть новый ключ. Теперь передвигаем верхний ползунок на временной шкале на нужное количество кадров, например, на 30. Затем передвигаем анимируемую часть тела в нужную позицию и снова жмём кнопку SetKeys. Можем сделать ещё несколько движений и для других частей тела тем же способом.

Теперь нажимаем Play Animation и наблюдаем, как персонаж выполняет движения тела. Автор урока: Богдан Чеповой.